Nobody’s Perfct

Wir spielen Nobody's Perfct auf der ALE2011Fehler machen – das ist in vielen Unternehmen immer noch verpönt. Doch wer Fehler macht, der lernt. Und wer seine Fehler und die daraus gewonnenen Erkenntnisse offen kommuniziert, der hilft anderen, diese Fehler nicht zu wiederholen. Solch eine fehlertolerante Kultur entsteht nicht von allein. Sie braucht mutige Vorbilder. Oft hilft ein spielerischer Umgang mit diesem schwierigen Thema. Das passende Spiel „Nobody’s Perfct“ ist jetzt bei tastycupcakes.org erschienen.

Ein Spiel entsteht

Vor etwas mehr als einem Jahr stellte Ellen Grove auf der Play4Agile-Konferenz die Frage, wie man Teams dazu animieren kann, offen über ihre Probleme und Fehler zu reden. Nach einer längeren Diskussion entstanden erste Ideen für ein Spiel, das als Katalysator für die Diskussion über Fehler dienen sollte. Schnell fand sich eine Gruppe von Konferenzteilnehmern, die unter der Anleitung von Antti Kirjavainen und Nancy van Schooenderwoert, zwei erfahrenen Spieleentwicklern, eine erste Version von „Nobody’s Perfct“ entwickelten. Die Experten weihten uns zunächst in die drei Grundelemente eines Spiels ein: Mechanik, Dynamik und Ästhetik.

Mechanik

Die Mechanik bezeichnet die Grundregeln des Spiels. Als Ausgangspunkt diente uns ein handelsübliches Poker-Blatt. Dieses teilten wir ein in Fehler bzw. Probleme (schwarze Karten) und Lösungen (rote Karten), wobei wir zwischen technischen Fehlern (Kreuz/Karo) und sozialen Problemen (Pik/Herz) unterschieden. Die Probleme und Lösungen sollten die Spieler beisteuern. Die Größe der Fehler und Probleme sollte abhängig vom Kartenwert sein. Da aber größere Probleme nicht so einfach zu lösen sind, musste ein „Dämpfer“ her. Aber wie sollten wir simulieren, dass man aus den Fehlern tatsächlich etwas lernt? Wir merkten schnell, dass die Entwicklung eines in sich schlüssigen Spiels gar nicht so einfach war.

Dynamik

Anstatt über diesen Fragen zu brüten, spielten wir einfach drauflos. Oft passten wir mitten im Spiel die Regeln an, etwa wenn wir merkten, dass das Spiel zu schnell oder zu langsam wurde. Manch tolle Idee erwies sich im Praxistest als untauglich. Das findet man aber erst heraus, wenn man das Zusammenwirken der Grundregeln mit den Strategien der Spieler, kurz: die Spieldynamik erforscht. Dabei stellten wir fest, dass weniger oft mehr ist: je mehr Regeln, desto mehr konzentrierten sich die Spieler auf das Spiel. Dabei ging es doch eigentlich darum, das Kommunizieren von Fehlern als etwas Positives darzustellen. Das Spiel selbst sollte nur der „Eisbrecher“ sein.

Ästhetik

Spiele sollen nicht nur gut funktionieren, sondern auch eine gute Figur machen. Deshalb dachten wir intensiv über die grafische und haptische Ausgestaltung des Spiels nach. Ursprünglich sollte „Nobody’s Perfct“ wie gesagt mit einem handelsüblichen Poker-Blatt funktionieren. Dann dachten wir über spezielle Spielkarten nach. Die aber hätten gedruckt werden müssen. Uns war es viel wichtiger, dass Teams dieses Spiel ohne hohe Kosten und mit einfach verfügbaren Materialien spielen konnten. Alle Zusatzmaterialien, die während der Brainstorming-Phase hinzuerfunden wurden, erwiesen sich im Nachhinein als zu kompliziert oder schlichtweg überflüssig. So verschwanden Komplexitäts-Meter und Ereignisfelder schließlich im Papierkorb. Was blieb, war ein Kartenspiel mit einfachen, griffigen Regeln.

Spielen!

Mit der ersten Version von „Nobody’s Perfct“ fuhren wir wieder nach Hause. In den folgenden Monaten blieben wir per Skype und E-Mail in Kontakt. Viel wichtiger aber war, dass wir das Spiel immer wieder auf verschiedenen Konferenzen weltweit spielten. Wir stellten fest, dass die Idee, mit Hilfe des Spiels über Probleme zu diskutieren, sehr gut funktioniert, und dass viele echte Probleme ans Tageslicht kamen – und nicht selten gelöst wurden. Die gewonnenen Erkenntnisse gaben „Nobody’s Perfct“ den letzten Schliff. Nun war es nur noch eine Frage des Fleißes, bis das Spiel auf der Online-Spieleplattform tastycupcakes.org der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Da steht es nun und wartet auf Spieler!

Debriefing

Wir empfehlen, „Nobody’s Perfct“ zu Beginn einer Retrospektive oder bei anderen Teamzusammenkünften zu spielen. Wichtig ist das Debriefing: was haben die Teilnehmer aus dem Spiel gelernt? Wie lassen sich die Erkenntnisse auf den Arbeitsalltag übertragen? Welche Erkenntnis wird jeder Spieler am nächsten Tag in die Tat umsetzen? Erst dann ist „Nobody’s Perfct“ mehr als nur ein Spiel.

Vielen Dank an Ellen Grove, Timofey Yevgrashyn, Antti Kirjavainen, Nancy van Schooenderwoert, Martin Heider, Björn Jensen, Sebastian Eichner und Christiane Philipps für tolles Teamwork an den verschiedenen Etappen der „Nobody’s Perfct“-Entwicklung.

Ein Gedanke zu „Nobody’s Perfct

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